Penerapan Permainan KarNuSik (Kartu Numerasi Asik) dalam Pembelajaran Matematika
DOI:
https://doi.org/10.52690/jitim.v5i1.939Keywords:
KarNuSik Game, Mathematical Understanding, Learning MotivationAbstract
This study aims to evaluate the effectiveness of implementing the KarNuSik game (Kartu Numerasi Asik) in enhancing mathematical understanding and learning motivation among fifth-grade students at SD Negeri 58 Palembang. The research method employed is an experimental design using pre-test and post-test. The respondents of this study are 30 students who face difficulties in mathematics learning. Data were collected through pre-tests, post-tests, questionnaires, and observation sheets. The results indicate that the average pre-test score of the students was 65, while the average post-test score increased to 82, with a t-test showing a p-value < 0.05, indicating a significant difference. Furthermore, questionnaire analysis revealed that approximately 85% of the students reported an increase in their learning motivation after participating in the game. These findings suggest that the KarNuSik game not only enhances students’ understanding of mathematical concepts but also motivates them to participate more actively in learning. The social interactions that occur during the game also contribute to the development of students’ communication and collaboration skills. Despite these positive outcomes, some students still encounter difficulties with certain concepts, highlighting the importance of providing additional support from teachers. This study is expected to contribute to the development of more innovative and effective teaching methods in the classroom.
References
Abdul K., W., Zubaedah, S., Munawaroh, I., Bayu, H., Saputri, N., Ryanda, K., & Firnanda, A. (2023). Penggunaan Media Audio Visual Video Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sosiologi Kelas X SMAN 1 Kramatwatu. Edu Sociata: Jurnal Pendidikan Sosiologi, 6(2). https://doi.org/10.33627/es.v6i2.1402
Acep, R., Primanita, S. R., Annisa, N., Hanie, K., Ighna, Z. H., Keysha, K. A., Khomsanuha Amanaturrizqi, W. S. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi Digital Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(1), 4007–4016. https://doi.org/10.31004/jptam.v8i1.13009
Achmad, J. C., Qosim, S., Asep, S. H., & Irma, S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran PAI Berbasis Video Pada Kelas IX SMP Al-Furqan Madrasatul Quran. Tadbir Muwahhid, 7(2), 205–255. https://doi.org/10.30997/jtm.v7i2.9532
Amelia, U. (2023). Tantangan Pembelajaran Era Society 5.0 dalam Perspektif Manajemen Pendidikan. Al-Marsus: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 1(1), 68. https://doi.org/10.30983/al-marsus.v1i1.6415
Artha Taruji Borneo, H. (2023). Penggunaan Mind Mapping Dalam Meningkatkan. Al-’Adad: Jurnal Tadris Matematika, 2(October), 64–70. https://doi.org/10.24260/add.v2i2.1707
Baso Intang Sappaile, Laila Mahmudah, Rudy Max Damara Gugat, Baiq Fina Farlina, Ahmad Shofi Mubarok, & Budi Mardikawati. (2024). Dampak Penggunaan Pembelajaran Berbasis Game Terhadap Motivasi Prestasi Belajar. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 7(1). https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i1.24682
Berliana, A., M. Juliansyah Putra, & Farhan Yadi. (2024). Analisis Kesulitan Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Pada Materi Perkalian Di Kelas III SD Negeri 40 Palembang. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(3). https://doi.org/10.23969/jp.v9i03.16589
Fricticarani, A., Hayati, A., R, R., Hoirunisa, I., & Rosdalina, G. M. (2023). Strategi Pendidikan Untuk Sukses di Era Teknologi 5.0. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 4(1), 56–68. https://doi.org/10.52060/pti.v4i1.1173
Karina, M., Judijanto, L., Rukmini, A., Fauzi, M. S., & Arsyad, M. (2024). Pengaruh Interaksi Sosial Terhadap Prestasi Akademik: Tinjauan Literatur Pada Pembelajaran Kolaboratif. Innovative: Journal of Social Science Research, 4(5), 6334–6343. https://doi.org/10.31004/innovative.v4i5.15351
Kumara, A. (2004). Model Pembelajaran “Active Learning” Mata Pelajaran SAINS Tingkat SD Kota Yogyakarta Sebagai Upaya Peningkatan “Life Skills.” Jurnal Psikologi, 31(2), 63–91. https://doi.org/10.22146/jpsi.7060
M. Irfan Saputra, Muhammad Irsyad Al Faiz, & Gusmaneli Gusmaneli. (2024). Pengembangan Keterampilan Sosial dan Akademik Siswa Melalui Strategi Pembelajaran Kooperatif. JISPENDIORA: Jurnal Ilmu Sosial Pendidikan Dan Humaniora, 3(2), 62–70. https://doi.org/10.56910/jispendiora.v3i2.1471
Muhammad, D. H., Tobroni, & Faridi. (2023). Rekonstruksi Desain Pembelajaran Pendidikan Agama Iislam: Model-Model Pembelajaran. IMTIYAZ: Jurnal Ilmu Keislaman, 7(2), 183–195. https://doi.org/10.46773/imtiyaz.v7i2.855
Nugraha, A. R., Fatimah, E., Zahra, A., Suci, M. N., Khoiri, R. M., & Nugraha, R. G. (2024). Pengembangan Video Animasi 2d Untuk Mengedukasi Pengaruh Teman Sebaya Terhadap. Khazanah Pendidikan, 18(2), 272–284. https://doi.org/10.30595/jkp.v18i2.21790
Nurlina, N., Maharani, S. D., & Barus, J. (2024). Rancangan Pengembangan Media Komik Berbasis Budaya Lahat dengan Menggunakan Aplikasi Canva untuk Pembelajaran di Kelas II Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(4), 1353–1363. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i4.761
Rustamana, A., Wahyuningsih, P., Azka, M. F., & Wahyu, P. (2024). Penelitian Metode Kuantitatif. Sindoro Cendikia Pendidikan, 5(6), 1–10. https://doi.org/10.9644/sindoro.v5i6.4186
Sari, I. P., Pratiwi, Y., & Trisnawati, L. (2024). Pelatihan dan Pembelajaran Model Digital Menggunakan Aplikasi dan Animasi Sebagai Media untuk Mengenal Anatomi Manusia dan Hewan dalam Mata Pelajaran Siswa SMKF Ikasari Pekanbaru. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa, 2(8), 3388–3397. https://doi.org/10.59837/jpmba.v2i8.1476
Setiawan, R., Wijaya, E., & Irawan, J. (2023). Evaluasi Peran Praktisi Dalam Kelas Kolaborasi Pada Mata Kuliah Media Pembelajaran Matematika. LINEAR: Journal of Mathematics Education, 4(1), 54. https://doi.org/10.32332/linear.v4i1.6895
Sihombing, J. M., Syahrial, S., & Manurung, U. S. (2023). Kesulitan Peserta Didik dalam Pembelajaran Matematika Materi Perkalian dan Pembagian di Sekolah Dasar. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 7(3), 1003–1016. https://doi.org/10.26811/didaktika.v7i3.1177
Srimuliyani. (2023). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. Educare: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1(1), 30. https://doi.org/10.37985/jedu.v1i1.2
Susanti, A., & Darmansyah, A. (2023). Analisis Strategi Penguatan Profil Pelajar Pancasila Dimensi Bernalar Kritis di SD Negeri 44 Kota Bengkulu. EduBase, 4, 201–212. https://doi.org/10.47453/edubase.v4i2.1027
Susetyawati, M. M. E., Wicaksono, B., Oktavia, L., & Maharani Putri, N. (2024). Permainan Ular Tangga Sebagai Media Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Sekolah Dasar. Jurnal Derivat: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 11(2), 203–210. https://doi.org/10.31316/jderivat.v10i2.6872
Utami, P. S., & Bashofi, F. (2023). Penguatan Pembelajaran Berbasis Kecakapan Abad 21 Melalui Budaya Lokal: Studi Literature Review Teori Vygostsky dan Ki Hadjar Dewantara. Prosiding Seminar Nasional IKIP Budi Utomo, 4(01), 208–219. https://doi.org/10.33503/prosiding.v4i01.3683
Wahyuti, E., Purwadi, P., & Kusumaningtyas, N. (2023). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Melalui Pembelajaran Literasi Baca Tulis Dan Numerasi Pada Anak Usia Dini. Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, Dan Budaya, 3(2), 1–12. https://doi.org/10.37304/enggang.v3i2.8730
Wati, L. R., Mintohari, M., & Anam, C. (2024). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Pada Subtopik Hubungan Antar Sudut Melalui Model Pembelajaran Game Based Learning. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 09. https://doi.org/10.23969/jp.v9i2.14062
Yustina, A. F., & Yahfizham, Y. (2023). Game Based Learning Matematika dengan Metode Squid game dan Among us. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 615–630. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1946
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Putri Kusuma Wardani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Journal of Innovation in Teaching and Instructional Media is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
The author who submits the manuscript must understand and agree that the copyright is held by Journal of Innovation in Teaching and Instructional Media.
All articles published Open Access will be immediately and permanently free for everyone to read, download, copy, distribute, print, search, link, or use for any other lawful purpose. We are continuously working with our author communities to select the best choice of license options, currently being defined for this journal as follows:
• Creative Commons Attribution-ShareAlike (CC BY-SA)











