Penerapan Permainan KarNuSik (Kartu Numerasi Asik) dalam Pembelajaran Matematika

Authors

  • Putri Kusuma Wardani SD Negeri 58 Palembang

DOI:

https://doi.org/10.52690/jitim.v5i1.939

Keywords:

KarNuSik Game, Mathematical Understanding, Learning Motivation

Abstract

This study aims to evaluate the effectiveness of implementing the KarNuSik game (Kartu Numerasi Asik) in enhancing mathematical understanding and learning motivation among fifth-grade students at SD Negeri 58 Palembang. The research method employed is an experimental design using pre-test and post-test. The respondents of this study are 30 students who face difficulties in mathematics learning. Data were collected through pre-tests, post-tests, questionnaires, and observation sheets. The results indicate that the average pre-test score of the students was 65, while the average post-test score increased to 82, with a t-test showing a p-value < 0.05, indicating a significant difference. Furthermore, questionnaire analysis revealed that approximately 85% of the students reported an increase in their learning motivation after participating in the game. These findings suggest that the KarNuSik game not only enhances students’ understanding of mathematical concepts but also motivates them to participate more actively in learning. The social interactions that occur during the game also contribute to the development of students’ communication and collaboration skills. Despite these positive outcomes, some students still encounter difficulties with certain concepts, highlighting the importance of providing additional support from teachers. This study is expected to contribute to the development of more innovative and effective teaching methods in the classroom.

References

Abdul K., W., Zubaedah, S., Munawaroh, I., Bayu, H., Saputri, N., Ryanda, K., & Firnanda, A. (2023). Penggunaan Media Audio Visual Video Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sosiologi Kelas X SMAN 1 Kramatwatu. Edu Sociata: Jurnal Pendidikan Sosiologi, 6(2). https://doi.org/10.33627/es.v6i2.1402

Acep, R., Primanita, S. R., Annisa, N., Hanie, K., Ighna, Z. H., Keysha, K. A., Khomsanuha Amanaturrizqi, W. S. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi Digital Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(1), 4007–4016. https://doi.org/10.31004/jptam.v8i1.13009

Achmad, J. C., Qosim, S., Asep, S. H., & Irma, S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran PAI Berbasis Video Pada Kelas IX SMP Al-Furqan Madrasatul Quran. Tadbir Muwahhid, 7(2), 205–255. https://doi.org/10.30997/jtm.v7i2.9532

Amelia, U. (2023). Tantangan Pembelajaran Era Society 5.0 dalam Perspektif Manajemen Pendidikan. Al-Marsus: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 1(1), 68. https://doi.org/10.30983/al-marsus.v1i1.6415

Artha Taruji Borneo, H. (2023). Penggunaan Mind Mapping Dalam Meningkatkan. Al-’Adad: Jurnal Tadris Matematika, 2(October), 64–70. https://doi.org/10.24260/add.v2i2.1707

Baso Intang Sappaile, Laila Mahmudah, Rudy Max Damara Gugat, Baiq Fina Farlina, Ahmad Shofi Mubarok, & Budi Mardikawati. (2024). Dampak Penggunaan Pembelajaran Berbasis Game Terhadap Motivasi Prestasi Belajar. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 7(1). https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i1.24682

Berliana, A., M. Juliansyah Putra, & Farhan Yadi. (2024). Analisis Kesulitan Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Pada Materi Perkalian Di Kelas III SD Negeri 40 Palembang. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(3). https://doi.org/10.23969/jp.v9i03.16589

Fricticarani, A., Hayati, A., R, R., Hoirunisa, I., & Rosdalina, G. M. (2023). Strategi Pendidikan Untuk Sukses di Era Teknologi 5.0. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 4(1), 56–68. https://doi.org/10.52060/pti.v4i1.1173

Karina, M., Judijanto, L., Rukmini, A., Fauzi, M. S., & Arsyad, M. (2024). Pengaruh Interaksi Sosial Terhadap Prestasi Akademik: Tinjauan Literatur Pada Pembelajaran Kolaboratif. Innovative: Journal of Social Science Research, 4(5), 6334–6343. https://doi.org/10.31004/innovative.v4i5.15351

Kumara, A. (2004). Model Pembelajaran “Active Learning” Mata Pelajaran SAINS Tingkat SD Kota Yogyakarta Sebagai Upaya Peningkatan “Life Skills.” Jurnal Psikologi, 31(2), 63–91. https://doi.org/10.22146/jpsi.7060

M. Irfan Saputra, Muhammad Irsyad Al Faiz, & Gusmaneli Gusmaneli. (2024). Pengembangan Keterampilan Sosial dan Akademik Siswa Melalui Strategi Pembelajaran Kooperatif. JISPENDIORA: Jurnal Ilmu Sosial Pendidikan Dan Humaniora, 3(2), 62–70. https://doi.org/10.56910/jispendiora.v3i2.1471

Muhammad, D. H., Tobroni, & Faridi. (2023). Rekonstruksi Desain Pembelajaran Pendidikan Agama Iislam: Model-Model Pembelajaran. IMTIYAZ: Jurnal Ilmu Keislaman, 7(2), 183–195. https://doi.org/10.46773/imtiyaz.v7i2.855

Nugraha, A. R., Fatimah, E., Zahra, A., Suci, M. N., Khoiri, R. M., & Nugraha, R. G. (2024). Pengembangan Video Animasi 2d Untuk Mengedukasi Pengaruh Teman Sebaya Terhadap. Khazanah Pendidikan, 18(2), 272–284. https://doi.org/10.30595/jkp.v18i2.21790

Nurlina, N., Maharani, S. D., & Barus, J. (2024). Rancangan Pengembangan Media Komik Berbasis Budaya Lahat dengan Menggunakan Aplikasi Canva untuk Pembelajaran di Kelas II Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(4), 1353–1363. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i4.761

Rustamana, A., Wahyuningsih, P., Azka, M. F., & Wahyu, P. (2024). Penelitian Metode Kuantitatif. Sindoro Cendikia Pendidikan, 5(6), 1–10. https://doi.org/10.9644/sindoro.v5i6.4186

Sari, I. P., Pratiwi, Y., & Trisnawati, L. (2024). Pelatihan dan Pembelajaran Model Digital Menggunakan Aplikasi dan Animasi Sebagai Media untuk Mengenal Anatomi Manusia dan Hewan dalam Mata Pelajaran Siswa SMKF Ikasari Pekanbaru. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa, 2(8), 3388–3397. https://doi.org/10.59837/jpmba.v2i8.1476

Setiawan, R., Wijaya, E., & Irawan, J. (2023). Evaluasi Peran Praktisi Dalam Kelas Kolaborasi Pada Mata Kuliah Media Pembelajaran Matematika. LINEAR: Journal of Mathematics Education, 4(1), 54. https://doi.org/10.32332/linear.v4i1.6895

Sihombing, J. M., Syahrial, S., & Manurung, U. S. (2023). Kesulitan Peserta Didik dalam Pembelajaran Matematika Materi Perkalian dan Pembagian di Sekolah Dasar. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 7(3), 1003–1016. https://doi.org/10.26811/didaktika.v7i3.1177

Srimuliyani. (2023). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. Educare: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1(1), 30. https://doi.org/10.37985/jedu.v1i1.2

Susanti, A., & Darmansyah, A. (2023). Analisis Strategi Penguatan Profil Pelajar Pancasila Dimensi Bernalar Kritis di SD Negeri 44 Kota Bengkulu. EduBase, 4, 201–212. https://doi.org/10.47453/edubase.v4i2.1027

Susetyawati, M. M. E., Wicaksono, B., Oktavia, L., & Maharani Putri, N. (2024). Permainan Ular Tangga Sebagai Media Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Sekolah Dasar. Jurnal Derivat: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 11(2), 203–210. https://doi.org/10.31316/jderivat.v10i2.6872

Utami, P. S., & Bashofi, F. (2023). Penguatan Pembelajaran Berbasis Kecakapan Abad 21 Melalui Budaya Lokal: Studi Literature Review Teori Vygostsky dan Ki Hadjar Dewantara. Prosiding Seminar Nasional IKIP Budi Utomo, 4(01), 208–219. https://doi.org/10.33503/prosiding.v4i01.3683

Wahyuti, E., Purwadi, P., & Kusumaningtyas, N. (2023). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Melalui Pembelajaran Literasi Baca Tulis Dan Numerasi Pada Anak Usia Dini. Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, Dan Budaya, 3(2), 1–12. https://doi.org/10.37304/enggang.v3i2.8730

Wati, L. R., Mintohari, M., & Anam, C. (2024). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Pada Subtopik Hubungan Antar Sudut Melalui Model Pembelajaran Game Based Learning. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 09. https://doi.org/10.23969/jp.v9i2.14062

Yustina, A. F., & Yahfizham, Y. (2023). Game Based Learning Matematika dengan Metode Squid game dan Among us. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 615–630. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1946

Downloads

Published

2024-12-11

How to Cite

Wardani, P. K. (2024). Penerapan Permainan KarNuSik (Kartu Numerasi Asik) dalam Pembelajaran Matematika. Journal of Innovation in Teaching and Instructional Media, 5(1), 269–280. https://doi.org/10.52690/jitim.v5i1.939

Similar Articles

<< < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.